miércoles, 25 de septiembre de 2019

La improvisación




LA IMPROVISACIÓN

La improvisación es la acción y efecto de improvisar, o sea hacer algo de pronto, sin haberse preparado previamente o sin que el entorno lo espere.
¿Qué puede aportar la Improvisación a mi labor educativa? 
La Improvisación más que una técnica es un paradigma, esto es: Una forma de mirar la educación.
Porque la Improvisación es, sobre todo, una forma de articular conocimientos, emociones, actitudes y encuentros educativos. La Improvisación es uno de esos aprendizajes que tienen que ser vividos para poder ser enseñados, no se puede aprender a través de un libro, necesita que la persona se convierta en el aprendizaje y transite las vivencias para poder enseñarlas y compartirlas.



PRINCIPALES PROBLEMAS DE LA FALTA DE PLANIFICACIÓN

1.    Estrés y ansiedad. La emoción de enfrentarse a lo desconocido eleva los niveles de adrenalina en el cuerpo, y hay quien se vuelve adicto a ello. Hay un estrés positivo que nos da energía extra, nos permite estar alertas y tener los sentidos despiertos. Pero si esta adrenalina no se quema con alguna actividad física real se acumula en el organismo e intoxica nuestros órganos.
2.    Descontrol de horarios. Cuando improvisas continuamente sabes cuando empiezas tu jornada, pero no cuando la terminas. Las personas que no planifican quieren abordar en el día todas las tareas que les surgen, lo que les exige un nivel de actividad muy exigente, pues todo lo que se empieza debe ser acabado.
3.    Desequilibrio personal. El que no planifica en su trabajo tampoco lo hace en el resto de áreas de su vida. Nada se consigue casualmente. Los hábitos saludables son fruto de una buena planificación del tiempo. Igualmente, la prosperidad y la riqueza es la consecuencia de una buena planificación financiera. Y es obvio decir que hacer planes con amigos o familia también necesita de una mínima atención para que salgan bien.
4.    Conflictos personales. El mayor riesgo de la falta de planificación en nuestras relaciones es la cantidad de malos entendidos que se producen por ello. Una mala o nula planificación afecta a esas personas de nuestro entorno de manera directa, pues cada cual va a intentar resolver la situación a su manera, y si no hay consenso, hay desacuerdo.
5.    Mala delegación. No planificar conlleva no delegar tareas o responsabilidades, lo que sin lugar a dudas implica una sobrecarga de trabajo sobre humana. Además de la sensación de tener que hacerlo todo solo/a, de ser la única persona en el mundo capaz de sacar tu negocio adelante, y de caer en el papel de víctima de las circunstancias.
6.    Falta de creatividad e innovación.
7.    Falta de visión.
8.    Falta de rumbo.

CUADRO DE RESUMEN

ETAPAS DE LAS RUTAS DE APRENDIZAJE

Etapa de la Ruta
Principio pedagógico que la sustenta
Función de la etapa
Actividades que pueden realizarse en la etapa


Lanzamiento

Organización motivacional del aprendizaje
Teoría; mediación pedagógica
Despertar la curiosidad y el interés de los estudiantes
-Dinámicas
-Juegos
-Lluvia de ideas

Conocimientos previos

Aprendizaje Significativo
Explorar lo que el estudiante conoce respecto al tema

-Lluvia de ideas
-El dado preguntón


Desafío

El conflicto cognitivo es un requisito para que se dé el aprendizaje
Genera en el estudiante el deseo de investigar, experimentar y desarrollar habilidades. Iniciar un proceso de desequilibrio en la estructura cognitiva del sujeto, seguido de una nueva reequilibración.

-Juegos que generen en el estudiante retos a superar

Creación de ideas



Constructivismo
Hacer pensar al estudiante para que construya su conocimiento. Promover la búsqueda de información o experimentación.
-Lluvia de ideas
-Mapas mentales
-Juegos que generen ideas
-Palabras desordenadas


Proceso


Teoría de Modificabilidad Cognitiva

Permitir al estudiante tener una visión inicial de lo que va a hacer
(mapa del camino)
-Lecturas
-Entrevistas
-experimentos
-Ejercicios (hojas de trabajo)

Actividades


Teoría de las inteligencias múltiples de Gardner,
Teorías Pedagógicas Contemporáneas
Incluir diversas actividades de aprendizaje organizadas lógicamente para resolver el desafío.
Permitir al estudiante ir a su ritmo.
-Juegos
-Hacer observaciones
-Localizar información
-Resumir y analizar información



CUADRO DE RESUMEN

ETAPAS DE LAS RUTAS DE APRENDIZAJE

Etapa de la Ruta
Principio pedagógico que la sustenta
Función de la etapa
Actividades que pueden realizarse en la etapa

Revisión de actitudes


Trabajar la inteligencia emocional, valores, actitudes.
Constructivismo


Formación de actitudes, promover la reflexión.

-Preguntas directas
-Práctica de valores
-Cuentos de valores

Conclusiones



Teoría Constructivista
Que el estudiante se dé cuenta de los conceptos construidos y retome los hallazgos a partir de la experiencia.

-Preguntas
-Compartir opiniones

Aplicación



La Mediación Pedagógica y la Teoría Sociocultural de Vygotski.

Aplicar lo aprendido en otros contextos o situaciones.
-Aplicar los conocimientos en contextos reales.
-Práctica de conocimientos fuera del establecimiento.

Comunicación



Pedagogía de la comunicación

Compartir los resultados del aprendizaje con otros compañeros
-Intercambio de experiencias
-Socialización de aprendizajes

Evaluación



Revisión crítica de los conocimientos obtenidos

Evaluar actividades, productos, los procesos y los sujetos.
-Actividades participativas, educativas, alentadoras, creativas, e integrales.
-Dado preguntón
-Sopa de letras


















miércoles, 1 de mayo de 2019

Presenciales 5, 6, 7 y 8






Presencial # 5

Delitos informáticos



PALABRAS CLAVE ADIVINADAS EN CLASE

                           
Valorar a los demás                   Reconocer el avance de               No ser enojado   
                                                   niños



                                         
Ser sensible                               Motivador                                   Ser guía y ejemplo


                    
Ser innovador                           Buscar el triunfo de alumnos


definiciones de CIBERDELITOS
1. Estafas de Phishing
El phishing es el método que un hacker o cibercriminal utiliza intentando a obtener información sensible o personal de un usuario de computadora. Este proceso se realiza normalmente a través de sitios web de phishing, que son páginas web diseñadas para imitar a un sitio legítimo, con la esperanza de que los usuarios de computadora desprevenidos entren con varios bits de informaciónes personales, como sus contraseñas bancarias, dirección de casa o incluso el número de seguridad social. Para evitar las estafas de phishing, recomendamos que utilize una función de filtro de phishing en su navegador web, que de forma activa puede escanear los sitios que usted visita, para comprobar si se han identificado como un sitio de phishing.
By SpideyMan in Computer Security

2. Spoofing

Este se refiere a que una persona se hace pasar por ti en el mundo virtual para solicitar servicios o utilizar tu nombre para obtener un beneficio. Las consecuencias van desde cobros por servicios no consumidos, hasta llegar a ser acusado por cometer un delito

Javier Lainfiesta

3. El Grooming o corrupción de menores 

A través de internet, es uno de los que más ocupa y preocupa a la sociedad. En estos casos un adulto con el objetivo de ganarse la confianza de un menor de edad, crea una conexión emocional con el fin de disminuir las inhibiciones del menor y poder abusar sexualmente de él. Algunas veces se puede buscar la introducción del menor a la prostitución infantil o a la producción de material pornográfico.




                                             DISEÑO DE infografías


¿Qué son las infografías?


Bajo esta dinámica Colle (2004), dice que una infografía es un diseño gráfico en el que se combinan textos y elementos visuales con el fin de comunicar información precisa acerca de variadas temáticas (científicas, deportivas, culturales, literarias, etc.). Este recurso aproxima al lector a los elementos, ideas o acontecimientos más importantes de un determinado tema, como: dónde ocurrió, cómo se llevó a cabo, cuáles son sus características, en qué consiste el proceso, cuáles son las cifras, etc.


                  



infografías diseñadas en clases

                                                         


        infografías diseñada para la comunidad educativa






Presencial # 7


¿Qué es el juego pedagógico?

Desde el Kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y las dramatizaciones informales actúan como medios didácticos. Les gustan a personas de todas las edades. Los juegos forman la base de los programas de comunicación, que son populares entre los adultos. Sin que se les guíe, los niños los imitan e inventan historias y sucesos que dramatizan, donde los personajes son ellos mismos, criaturas fantásticas o simplemente gente que conocen: el doctor, el vaquero, el hombre del espacio. Los juegos que los niños realizan influyen inevitablemente en su desarrollo; por tanto, se les puede considerar como aspectos importantes de su educación. (Brow, Lewis & Harcleroad, 1977).

Tipos de juegos pedagógicos   
1. Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar contenidos.

• A don Martín 
• A la rueda de San Miguel 
• A la víbora de la mar 
• A pares y nones 
• Corre el trenecito 
• El gato y el ratón 
• El patio de mi casa 
• El dragón 
• Que lo baile

2. Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. Como ejemplo se puede mencionar al bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que se llama trabajópolis, si usted tuviera que hacer una adaptación de este juego qué nombre le pondría.



 3. Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos. Pueden servir para:



4. Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar en cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte de la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos. 



Juego Diseñado

Los animales vertebrados













Presencial # 8


“Evaluación automatizada”


         



CONCLUSIONES

ü  Es necesario que los docentes tengan conocimientos sobre los delitos informáticos para evitar problemas con los alumnos cuando hagan uso de la tecnología.

ü  Es importante que los maestros tengan el conocimiento necesario para utilizar la tecnología y poder diseñar material educativo que responda a las necesidades de los estudiantes.

En el salón de clases todo maestro debe hacer uso de los juegos pedagógicos para motivar el proceso enseñanza aprendizaje y desarrollar ü  habilidades como, análisis, memoria, deducción y participación de los alumnos.

  



La improvisación

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