miércoles, 1 de mayo de 2019

Presenciales 5, 6, 7 y 8






Presencial # 5

Delitos informáticos



PALABRAS CLAVE ADIVINADAS EN CLASE

                           
Valorar a los demás                   Reconocer el avance de               No ser enojado   
                                                   niños



                                         
Ser sensible                               Motivador                                   Ser guía y ejemplo


                    
Ser innovador                           Buscar el triunfo de alumnos


definiciones de CIBERDELITOS
1. Estafas de Phishing
El phishing es el método que un hacker o cibercriminal utiliza intentando a obtener información sensible o personal de un usuario de computadora. Este proceso se realiza normalmente a través de sitios web de phishing, que son páginas web diseñadas para imitar a un sitio legítimo, con la esperanza de que los usuarios de computadora desprevenidos entren con varios bits de informaciónes personales, como sus contraseñas bancarias, dirección de casa o incluso el número de seguridad social. Para evitar las estafas de phishing, recomendamos que utilize una función de filtro de phishing en su navegador web, que de forma activa puede escanear los sitios que usted visita, para comprobar si se han identificado como un sitio de phishing.
By SpideyMan in Computer Security

2. Spoofing

Este se refiere a que una persona se hace pasar por ti en el mundo virtual para solicitar servicios o utilizar tu nombre para obtener un beneficio. Las consecuencias van desde cobros por servicios no consumidos, hasta llegar a ser acusado por cometer un delito

Javier Lainfiesta

3. El Grooming o corrupción de menores 

A través de internet, es uno de los que más ocupa y preocupa a la sociedad. En estos casos un adulto con el objetivo de ganarse la confianza de un menor de edad, crea una conexión emocional con el fin de disminuir las inhibiciones del menor y poder abusar sexualmente de él. Algunas veces se puede buscar la introducción del menor a la prostitución infantil o a la producción de material pornográfico.




                                             DISEÑO DE infografías


¿Qué son las infografías?


Bajo esta dinámica Colle (2004), dice que una infografía es un diseño gráfico en el que se combinan textos y elementos visuales con el fin de comunicar información precisa acerca de variadas temáticas (científicas, deportivas, culturales, literarias, etc.). Este recurso aproxima al lector a los elementos, ideas o acontecimientos más importantes de un determinado tema, como: dónde ocurrió, cómo se llevó a cabo, cuáles son sus características, en qué consiste el proceso, cuáles son las cifras, etc.


                  



infografías diseñadas en clases

                                                         


        infografías diseñada para la comunidad educativa






Presencial # 7


¿Qué es el juego pedagógico?

Desde el Kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y las dramatizaciones informales actúan como medios didácticos. Les gustan a personas de todas las edades. Los juegos forman la base de los programas de comunicación, que son populares entre los adultos. Sin que se les guíe, los niños los imitan e inventan historias y sucesos que dramatizan, donde los personajes son ellos mismos, criaturas fantásticas o simplemente gente que conocen: el doctor, el vaquero, el hombre del espacio. Los juegos que los niños realizan influyen inevitablemente en su desarrollo; por tanto, se les puede considerar como aspectos importantes de su educación. (Brow, Lewis & Harcleroad, 1977).

Tipos de juegos pedagógicos   
1. Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar contenidos.

• A don Martín 
• A la rueda de San Miguel 
• A la víbora de la mar 
• A pares y nones 
• Corre el trenecito 
• El gato y el ratón 
• El patio de mi casa 
• El dragón 
• Que lo baile

2. Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. Como ejemplo se puede mencionar al bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que se llama trabajópolis, si usted tuviera que hacer una adaptación de este juego qué nombre le pondría.



 3. Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos. Pueden servir para:



4. Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar en cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte de la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos. 



Juego Diseñado

Los animales vertebrados













Presencial # 8


“Evaluación automatizada”


         



CONCLUSIONES

ü  Es necesario que los docentes tengan conocimientos sobre los delitos informáticos para evitar problemas con los alumnos cuando hagan uso de la tecnología.

ü  Es importante que los maestros tengan el conocimiento necesario para utilizar la tecnología y poder diseñar material educativo que responda a las necesidades de los estudiantes.

En el salón de clases todo maestro debe hacer uso de los juegos pedagógicos para motivar el proceso enseñanza aprendizaje y desarrollar ü  habilidades como, análisis, memoria, deducción y participación de los alumnos.

  



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