Presencial # 5
Delitos
informáticos
PALABRAS CLAVE ADIVINADAS
EN CLASE
Valorar a los demás Reconocer el avance de No ser enojado
niños
Ser sensible Motivador Ser guía y ejemplo
definiciones de CIBERDELITOS
1. Estafas de Phishing
El phishing es el método que un hacker o cibercriminal
utiliza intentando a obtener información sensible o personal de un usuario de
computadora. Este proceso se realiza normalmente a través de sitios web de
phishing, que son páginas web diseñadas para imitar a un sitio legítimo, con la
esperanza de que los usuarios de computadora desprevenidos entren con varios
bits de informaciónes personales, como sus contraseñas bancarias, dirección de
casa o incluso el número de seguridad social. Para evitar las estafas de
phishing, recomendamos que utilize una función de filtro de phishing en su
navegador web, que de forma activa puede escanear los sitios que usted visita,
para comprobar si se han identificado como un sitio de phishing.
By SpideyMan in Computer
Security
2. Spoofing
Este se refiere a
que una persona se hace pasar por ti en el mundo virtual para solicitar
servicios o utilizar tu nombre para obtener un beneficio. Las consecuencias van
desde cobros por servicios no consumidos, hasta llegar a ser acusado por
cometer un delito
Javier Lainfiesta
3. El Grooming o corrupción de
menores
A través de internet, es uno de los que más ocupa y preocupa a la
sociedad. En estos casos un adulto con el objetivo de ganarse la confianza de
un menor de edad, crea una conexión emocional con el fin de disminuir las
inhibiciones del menor y poder abusar sexualmente de él. Algunas veces se puede
buscar la introducción del menor a la prostitución infantil o a la producción
de material pornográfico.
DISEÑO DE infografías
¿Qué son las infografías?
Bajo
esta dinámica Colle (2004), dice que una infografía es un diseño gráfico en el
que se combinan textos y elementos visuales con el fin de comunicar información
precisa acerca de variadas temáticas (científicas, deportivas, culturales,
literarias, etc.). Este recurso aproxima al lector a los elementos, ideas o
acontecimientos más importantes de un determinado tema, como: dónde ocurrió,
cómo se llevó a cabo, cuáles son sus características, en qué consiste el
proceso, cuáles son las cifras, etc.
infografías diseñadas en clases
infografías diseñada para la comunidad educativa
Presencial # 7
¿Qué es el juego pedagógico?
Desde
el Kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y las
dramatizaciones informales actúan como medios didácticos. Les gustan a personas
de todas las edades. Los juegos forman la base de los programas de
comunicación, que son populares entre los adultos. Sin que se les guíe, los
niños los imitan e inventan historias y sucesos que dramatizan, donde los
personajes son ellos mismos, criaturas fantásticas o simplemente gente que
conocen: el doctor, el vaquero, el hombre del espacio. Los juegos que los niños
realizan influyen inevitablemente en su desarrollo; por tanto, se les puede
considerar como aspectos importantes de su educación. (Brow, Lewis &
Harcleroad, 1977).
Tipos de juegos pedagógicos
1. Rondas: Se pueden describir como
actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes,
generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo,
para los niños si es significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar
rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor
será que usted como maestro cree sus propias rondas para introducir,
desarrollar o evaluar contenidos.
• A
don Martín
• A la
rueda de San Miguel
• A la
víbora de la mar
• A
pares y nones
•
Corre el trenecito
• El
gato y el ratón
• El
patio de mi casa
• El
dragón
• Que
lo baile
2. Juegos de mesa: Los juegos de mesa se
pueden describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar el
aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores,
el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se
permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el
desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. Como ejemplo se
puede mencionar al bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que se llama
trabajópolis, si usted tuviera que hacer una adaptación de este juego qué
nombre le pondría.
4. Interactivos disponibles en la red: existen
infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, sin embargo,
no olvide tomar en cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte
de la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea
algunos inconvenientes que ya fueron discutidos.
Juego Diseñado
Los animales vertebrados
Presencial # 8
“Evaluación automatizada”
CONCLUSIONES
ü Es
necesario que los docentes tengan conocimientos sobre los delitos informáticos
para evitar problemas con los alumnos cuando hagan uso de la tecnología.
ü Es
importante que los maestros tengan el conocimiento necesario para utilizar la
tecnología y poder diseñar material educativo que responda a las necesidades de
los estudiantes.
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